Blog de Eduardo: 8/07/12 - 15/07/12

sábado, 14 de julio de 2012

Por qué hace la compra la Generación Y

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La Generación Y gasta aproximadamente 20 mil millones de dólares en compras en línea cada año. Ellos tienen también grandes influencias en sus casas tanto para las compras de indumentaria como para la compra del automóvil. La Generación Y en la estadística del gráfico le ayudará a entrar en las cabezas de Generación Y, entonces usted puede aprender a mejorar sus esfuerzos de marketing apuntados en ellos.

Estadísticas de la Infografía:
  • El 90 % de la Generación Y tiene un ordenador personal. 
  • El 45% de la Generación Y tienen el Internet en sus dispositivos móviles.
  • La Generación Y gasta aproximadamente 20 mil millones de dólares en compras en línea cada año.
  • Más del 50 % de la Generción Y a menudo comparte la información sobre productos interesantes con sus amigos.
  • La Generación Y explica el 21 % de todas las compras de indumentaria en línea.
  • La Generación Y influye en al menos el 50 % de compras automáticas y en el 90 % de las compras de indumentaria en sus casas.
  • 9 de 10 de la Generación Y poseen un dispositivo electrónico personal.
  • 4 de las 5 primeras 5 actividades diarias de los de la Generación Y implica el uso de la tecnología.



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jueves, 12 de julio de 2012

La Gamification: ¿Una Tendencia de Marketing?

Gamification of Life (Jul '11)
La Gamification (a veces traducido al español como ludificación) es el uso de técnicas de diseño animosas, pensamiento de juego y mecánica animosa para realzar contextos no animosos.

Típicamente la Gamification se aplica a aplicaciones no animosas y procesos, a fin de animar a la gente a adoptarlos, o influir como ellos son usados. La Gamification trabaja haciendo la tecnología más simpática, animando a usuarios a engranar en comportamientos deseados, mostrando un camino al dominio y a la autonomía, ayudando a solucionar problemas y no siendo una distracción, y aprovechando la predisposición psicológica de la gente para engranar en el juego. La técnica puede animar a la gente a realizar tareas que ellos generalmente consideran aburridas, como completar revisiones, comprar, llenar formularios de impuestos, o leer sitios Web.

Los datos disponibles de los sitios Web gamified, las aplicaciones, y los procesos indican mejoras potenciales en áreas como el compromiso de usuario, el ROI, la calidad de datos, la oportunidad, o el aprendizaje.

En definitiva, la Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones.

Los ejemplos tempranos de gamification están basados en la recompensación de puntos a la gente que comparte experiencias en plataformas a base de posición como Foursquare y Gowalla.  algunas técnicas incluyen:
  • logro de 'insignias'.
  • Niveles de logro. 
  • Clasificaciones.
  • Una barra de progreso u otro metro visual para indicar como la gente cercana debe completar una tarea a una compañía que tratan de animar, como completar un perfil conectado a una red social o ganar un premio de lealtad de comprador frecuente.
  • Dinero virtual.
  • Sistemas para concesión, rescate, comercio, gifting, y por otra parte cambio de puntos.
  • Desafíos entre usuarios.
  •  La fijación de pequeños juegos ocasionales dentro de otras actividades.
Una de las aplicaciones más evidentes son los programas de fidelización, donde ya contamos con iniciativas como MyStarbucksReward, que consiguió unos resultados impresionantes con su implantación (los datos los podéis consultar más abajo).


Gamification of Life (Jul '11)
¿Pero puede la Gamification ayudarnos a mejorar nuestra propia salud? La respuesta corta es sí. De hecho, hay un cuerpo creciente en la investigación que muestra el potencial para los juegos y la gamification para mejorar la vida en una variedad de caminos. El diseñador de juegos Jane McGonigal se pronuncio convincente en TED Talk on how games make us better, ha compilado una lista provechosa de  referencias científicas. Personas de investigación en HopeLab también han publicado datos científicos en como los juegos pueden motivar el comportamiento sano en la gente joven.

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Desde el septiembre de 2010, la Gamification fue usada por proveedores y gerentes de producto de sitios Web como un instrumento para el compromiso con cliente, y el comportamiento de uso de sitio Web deseable y alentador. La Gamification es fácilmente aplicable al compromiso creciente en sitios añadiendo servicios de red sociales. Un sitio, DevHub, ha aumentado el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10 % al 80 % después de añadir elementos de Gamification.

Las aplicaciones comerciales para Gamification comienzan sólo a aparecer. RedCritter Tracker incorpora elementos de Gamification como insignias, recompensas, clasificaciones y cintas en la gestión de proyectos.

Gartner Group predice que la Gamification será una tendencia clave que cada CIO, el planificador IT y el creador de la empresa deben ser conscientes de cuando esto está relacionado con el negocio.


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La Gamification es usada en Stack Overflow, un sitio de preguntas-y-respuestas para programadores, y en todos sus sitios hermanos para otros temas (incluso no-Q*A las carreras sitúan Carreras 2.0). Los usuarios reciben puntos y/o insignias para realizar una variedad de acciones, incluso la extensión de enlaces a preguntas y respuestas vía Facebook y Twitter. Un número grande de insignias diferentes está disponible, y cuando los puntos de reputación de un usuario exceden varios umbrales, él o ella ganan privilegios adicionales, incluso al final más alto, el privilegio de ayudar a moderar el sitio. Los puntos y las insignias no se transmiten generalmente entre los sitios hermanos, porque la maestría de un usuario en un tema (como la programación) puede ser sin relaciones a su nivel de la maestría, o carecer de eso, en otro tema. Sin embargo, una excepción es que un usuario gana 100 puntos de reputación para unir sus cuentas en sitios hermanos, si ellos tienen al menos 200 puntos en uno de ellos.

¡En noviembre de 2011 la cadena de emisión australiana y sociedad de medios en línea Yahoo! 7 lanzó su app móvil Fango, que permite que los espectadores de TV se relacionen con espectáculos vía varias técnicas de Gamification como con registros e insignias. La app también ofrece la integración con sitios conectados a una red social y las discusiones de espectadores en vivo, marcando un cambio estratégico significativo para la compañía matriz Seven West Media (conocida principalmente por su papel tradicional como una de las redes de TV libres principales de Australia). Desde febrero de 2012, la app había sido descargada más de 200.000 veces desde su lanzamiento.

La buena forma física sitúa los usos de Fitocracy en la Gamification para animar a sus usuarios a entrenarse más con eficacia. Conceden a los usuarios variando los números de puntos para actividades que ellos realizan en sus pruebas y niveles de ganancia basados en puntos coleccionados. Los usuarios también pueden completar búsquedas (los juegos de las actividades relacionadas) y ganar insignias de logro para el bagaje de la buena forma física.

Algunas otras aplicaciones de Gamification incluyen:
  • Programas de formación de empleo.
  • Salud y otras actividades personales.
  • Sitios Web de servicios financieros.
  • Compra en línea y en persona.
  • Educación primaria.
  • Deportes extremos.
  • Dirección de proyectos.
  • Realzar programas de lealtad.
  • Ciencia.
  • Revisiones.
  • Sostenibilidad.
  • Call Center.
  • Estudio de mercado.

Gamification Ethics (by Kes Sampanthar)
Los expertos esperaron que la técnica también sería aplicada a la asistencia médica, los servicios financieros, el transporte, el gobierno, la formación de empleado, y otras actividades.

Alix Levine, un asesor de seguridad americano, describió como algunas técnicas de Gamification que varios sitios Web extremistas como Stormfront y varios sitios relacionados con el terrorismo solían construir la lealtad y la participación. Como un ejemplo, Levine mencionó los tanteos de reputación.

Microsoft anunció que los proyectos usarán técnicas de Gamification para su Windows 7 Phone en el próximo diseño del sistema operativo.

Referencias:








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Netvibes: Una Herramienta de Monitorización

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Netvibes es un servicio web que actúa a modo de escritorio virtual personalizado, similar a la Página Principal Personalizada de Google (iGoogle), MSN Live o Inicio.es.

Visualmente está organizada en solapas o pestañas (tabs), donde cada solapa por lo general es en sí un agregador de diversos módulos y widgets desplazables previamente definidos por el usuario. Estos módulos, a su vez, actúan como pequeñas ventanas cuyo contenido es generado por otro servicio web o ser miniaplicaciones.

netvibes fucketh upeth

Algunos ejemplos de los servicios que puede contener son multibuscadores para varios servidores (Google, Yahoo!...), webmails tipo Gmail, fotos y videos de YouTube, Google Video o Flickr y muchos servicios más, de los cuales algunos son verdaderos gadgets, como una pecera con peces virtuales o minijuegos como sudoku.

Hay módulos que permiten desplegar el contenido generado por otras páginas que funcionan como fuentes web de RSS/Atom; por ejemplo, los diarios y los blogs.

También existen pestañas que no son agregadores y que permiten acceder a un servicio completo de otra página, como Joomla.

Ver más presentaciones PowerPoint de Biblioteca Pública Huelva

Desde el punto de vista comercial, están los llamados Universos, que son páginas creadas principalmente por empresas o grupos musicales y en que se muestran diversas fuentes web, imágenes y otros materiales relacionados con el creador. En el momento de escribir esto, esta característica no esta disponible para los usuarios independientes, aunque posiblemente se empiece a distribuir mediante invitaciones.
Netvibes morning


Netvibes es una herramienta de monitorización mucho más completa que la mayoria, permitiéndonos crear escritorios donde añadimos blogs, canales de vídeo, de prensa, fotografías, widgets, rss y prácticamente todo aquello que podamos imaginar con el objetivo de tenerlo organizado y disponible en una sola página.

Todos los ejemplos anteriores los podríamos realizar en Netvibes, por ello prefiero compartir el siguiente vídeo para mostraros el enorme potencial de esta herramienta:











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lunes, 9 de julio de 2012

Los Medios Sociales de Su Restaurante – ¿la Mejor Persona Para el Trabajo?

Hemos alcanzado el punto donde cada uno puede estar de acuerdo que los medios sociales (Facebook, Twitter, Pinterest, Instagram, Tumblr, e independientemente de la red que aparezca en los diez minutos siguientes antes de que yo fije esta) son un componente crítico en la estrategia de marketing de cualquier restaurante. Lo que nadie ha parecido haber hecho es claramente definir que responsabilidad debería ser. Esto hasta ahora.

Para el Social Media Marketing – ¿El Mejor Para el Trabajo?

Los Medios sociales son tanto un proceso como algo más, y mientras odio los clichés que han obscurecido la cuestión (hágase con un embajador, comprometido, influenciador, facilitador de conversación, etc.) allí no se niega que el corazón de la cuestión sea las relaciones con el cliente. Por lo tanto la persona que da la cara en línea de su restaurante debe poseer varias habilidades indispensables:

1)   Ellos deben estar articulados – y no sólo en 140 carácteres

Si alguien escribe sobre su comida, los necesita para ser capaz de expresarse con seguridad y coherentemente. ¡Gran literatura no, capacidades de gramática remediadoras – sí! Pero ellos no deberían hacer una distracción a las comidas potenciales que se lean sobre su postre corriente especial.

2)    Ellos tienen que ser entendidos

Quienquiera que tweeting o fija sobre su menú, debería saberlo al menos tanto como sus servidores lo hacen – si la gente hace preguntas ellos deberían saber la respuesta.

3)   Ellos tienen que estar comprometidos

Y no quiero decir económicamente – la persona debe estar comprometida en el éxito de su restaurante en una manera que se extienda más allá de la próxima semana, el siguiente sueldo o la siguiente pauta. Ellos tienen que ser profesionales comprometidos que se preocupan por su producto y servicio.

4)   Ellos tienen que ser bien parecidos

La personalidad es un componente integral de cualquier experiencia de comedor – un servidor simpático puede querer decir una diferencia grande en el tamaño de control contra un pasando por los movimientos – esto trabaja lo mismo en línea. No un apretón de manos blandas, no somos peores que ninguno en absoluto.

5)   Ellos tienen que ser responsables

Tiene que haber una cadena de orden donde esté claro exactamente quién es el responsable de la mercadotecnia en los medios sociales – y a quién ellos hacen un informe. Hay ya demasiadas grietas para este proceso como para caerse en esto– se asegura que cada uno sabe su papel.

Esto no es el anfitrión o la anfitriona. Sí, veo realmente que Jessica o José son muy bien parecidos, probablemente guapos y sin duda alegres, entusiásticos y agradables (usted los contrató, después de todo). Sin embargo si mira la lista por encima verá que pueden no ser entendidos o necesariamente esto articula sobre el alimento de lo que envían. Y ellos ciertamente no están comprometidos o no son responsables. Y mientras pueden ser muy activos en el Twitter o Facebook, esto no significa que aquellos hábitos personales se traducen en habilidades de marketing. El aspecto bueno detrás de la rueda delantera de un coche no necesariamente significa que sabe conducir.

No es probablemente el encargado auxiliar – la persona responsable de las listas, de los asientos, de la imprenta, de las reservas y más o menos de todo lo demás que conlleva. Usted no quiere a su general de campaña responsable de las relaciones públicas – ellos están acostumbrado a priorizar, y algo llamado "Twitter" va a caer al final de aquella lista más rápido de lo que puede decir que "la máquina de hielo está rota”.

El cocinero, el camarero, o el barman, todos estos empleados podrían estar dispuestos y disponibles, pero casi siempre se quedan cortos en uno de los requisitos detallados anteriormente, lo sé, lo ha intentado todo el mundo. Sin embargo, hay alguien que no hemos mencionado. También puedo decir que con la experiencia de casi cuatro años en el desarrollo de los programas de marketing en línea para diferentes empresas, así como otras organizaciones de restaurantes destacados, que este es el claro favorito para el cargo de director de los medios de comunicación social.

Prácticamente cada restaurante tiene a alguien responsable en el Grupo de Comedor y en la Planificación de Acontecimientos. Este puede ser un papel dedicado, o las responsabilidades pueden ser combinadas con otros esfuerzos promocionales, pero en general este va a ser alguien que posee el juego de habilidad necesario. El gerente que provee comida va a saber del menú – ellos tienen que venderlo cada día – y van a ser capaces de hablar sobre ello con inteligencia y con seguridad. Ellos van a ser bien parecidos y expertos en la mercadotecnia – ellos trabajan probablemente con alguna clase de comisión. Ellos van a estar implicados en el éxito del restaurante porque esto beneficia a ambos monetaria y profesionalmente – y ellos van a ser los responsables, ellos son probablemente ya unas personas importantes en la cadena de orden.

Sin embargo, la parte más importante de este papel puede ser una que no he mencionado-la coherencia. Es importante no sólo para designar al grupo de comedor actual o al administrador de la restauración social, los medios de comunicación deben tener una persona de contacto - es sumamente imprescindible para que sea parte de la descripción del puesto. Y cualquier persona que solicite una posición en esta era de las redes sociales en constante evolución ya debería tener esas habilidades - no contratar al chef con la esperanza de entrenamiento en el trabajo. Esto se asegurará de que no se encontrará en busca de contraseñas o nombres de usuarios-la responsabilidad de mantenimiento de la cuenta será entregado de la misma manera que lo es en la cocina y en los platos -con personal calificado en el lugar correcto para hacer bien el trabajo.

Ahora, antes de obtener una gran cantidad de comentarios infelices de los altavoces agudos de los encargados y los bloggers-camarero devotos - esto no significa que otras personas en su personal sean automáticamente descalificadas o no profesionales. Por ejemplo-Anthony Sasso, Chef en Casa Mono/ Bar Jamón, es atractivo e informativo al escribir acerca de sus menús, y también toma las imágenes de comida más increíbles que he visto nunca - pero eso es en gran medida la excepción a la regla. La administración del Social Media Marketing es una posición cada vez más importante en cualquier campaña de marketing y la posición es la que tiene que ser ejecutada en el mismo nivel de competencia que se espera de cualquier otra posición en su personal. Cualquier otro enfoque es una receta segura para el fracaso.

¿Estás listo?


English: Stephen Monaco speaking about Social ...







 


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